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Schnell mal eine Runde leiten. Ein Träumchen. Aber schauen wir uns heute einmal nicht die Seite des Abenteuers an – also wie leite ich ein Abenteuer, ohne viel Zeit für Vorbereitung aufzuwenden –, sondern die Spieler. Wenn wir zu einem netten Spieleabend eingeladen werden und eine Pen&Paper Runde anbieten wollen, ist es schwer, die Leute von der D&D Starterbox zu überzeugen. Und ehrlich gesagt ist das nachvollziehbar, wenn sich alle eigentlich auf Munchkin gefreut hatten.
TinyD6 – in allen Settings (später mehr dazu) – hat eine so eingängige, an Brettspiele erinnernde Mechanik, dass es ein Leichtes sein sollte, selbst Monopoly Grognards abzuholen. Und wenn nicht: Munchkin Pathfinder ist auch sehr cool.
Mittlerweile gibt es einen Haufen Settings. Am Anfang erschien allerdings Tiny Dungeon, der Fantasy Ableger. Veröffentlicht wurde er 2015 von Brandon McFadden. Diese Regeln griff Alan Bahr auf, polierte das Ganze und brachte 2018 Tiny Dungeon 2E heraus. Mit der Zeit veröffentlichte Alan Bahr dann ein Setting nach dem anderen. Nenne ein Setting, und es gibt etwas Tinymäßiges dazu. Und wenn nicht, lässt es sich schnell selbst entwerfen.
Auf Deutsch erscheint das System seit 2021 bei Obscurati Publishing, zumindest die beiden Settings Tiny Dungeon 2E und ganz neu Tiny Frontiers.
Das oder die Settings
Mit Tiny Dungeon 2E hat alles angefangen. Mittlerweile gibt es ein Weltraum-, Cyberpunk-, Endzeit-, Superhelden-, Wild-West- sowie ein Cthulhu-Setting – und wahrscheinlich habe ich noch ein halbes Dutzend vergessen. Die Mechanik ist immer gleich, es gibt lediglich ein paar Abweichungen, um das jeweilige Genre besser abbilden zu können. Das funktioniert allerdings mehr oder weniger gut.
Es ist definitiv keine negative Kritik, wenn ich sage, dass die Settingbeschreibungen eher rudimentär sind. Vielmehr kommt der richtige Spin durch die Abenteuer.
Beispiel: Mit Tiny Wastelands (Postapokalypse) kann ich ein Fallout Szenario spielen, aber ebenso I Am Legend oder sogar The Walking Dead – wobei ich nicht weiß, ob es dafür nicht bereits einen eigenen Ableger gibt. Hat man ein Tiny-Regelwerk, kann man es mit ein wenig Fantasie für fast alles nutzen (Bei welches System ginge das auch nicht? Der Aufwand ist hier aber gering.). Der eigentliche Clou sind die beigefügten Abenteuer. Diese zeigen sehr gut, wie sich das Spiel im jeweiligen Setting anfühlen kann.
Zusätzlich gibt es Eigenschaften, mit denen die Charaktere ausgestattet werden können. Diese liefern vor allem etwas Fluff.
Die Mechanik
Proben heißen bei TinyD6 Tests. Tests werden mit 2W6 durchgeführt. Erhält man einen Vorteil, würfelt man 3W6, bei einem Nachteil hingegen nur 1W6. Eine 5 oder 6 zählt als Erfolg.
Fällst du auf 0 Trefferpunkte, machst du zu Beginn deines folgenden Zuges einen Widerstandstest, um zu sehen, ob du dich stabilisieren und in Sicherheit bringen kannst.
Gelingt dieser, erhältst du einen Trefferpunkt zurück. Misslingt er, bist du eine Runde bewusstlos. Zu Beginn deiner darauffolgenden Runde legst du eine Überlebensprobe mit Nachteil ab. Versagt auch diese, bedeutet das das Ende deines Charakters.
Aktionen und Kampf
Du hast zwei Aktionen pro Runde, die du frei kombinieren kannst: zwei Bewegungen, zwei Angriffe oder eine Bewegung und einen Angriff.
Entfernungen werden meist in drei Zonen eingeteilt.
Waffen
Waffen verursachen je nach Art einen festen Schaden von ein bis zwei Punkten. Auch hier würfelt man eine entsprechende Anzahl an W6 und benötigt mindestens einen Erfolg.
Waffen kann man auf unterschiedliche Art beherrschen:
Gemeistert: Vorteil (3W6)
Vertraut: 2W6
Nicht vertraut, improvisiert oder unbewaffnet: Nachteil (1W6)
Schaden und Heilung
Unabhängig von Waffe und Erfahrung im Umgang mit ihr verursacht ein Treffer immer einen festen Schadenswert, sofern nichts anderes festgelegt ist.
Schaden und Trefferchance können durch Ausrüstung, Waffen und Charaktermerkmale gesteigert werden.
Du regenerierst einen Trefferpunkt pro Stunde Schlaf. Nach sechs Stunden ununterbrochenem Schlaf hast du alle Trefferpunkte bis zu deinem Maximum regeneriert.
Erfahrungspunkte
Am Ende jeder Sitzung verteilt der Spielleiter Erfahrungspunkte, die für Verbesserungen ausgegeben werden können. Es gibt also keine Stufen – Charaktere entwickeln sich über Gegenstände und Fertigkeiten weiter.
Fazit
TinyD6 ist ein System, mit dem sich schnell eine Runde starten lässt, insbesondere wenn die Mitspieler kein gemeinsames Regelsystem kennen oder man eine einfache Mechanik für zwischendurch sucht. Die (Abenteuer-)Vorbereitung liegt dabei stärker auf Seiten der Spielleitung, während Spieler die Regeln problemlos on the fly erlernen können.
Zu Beginn schrieb ich, dass das System auch Brettspieler abholen könnte – genau diesen Eindruck habe ich nämlich. Es fühlt sich ein wenig brettspielig an, was vermutlich an der sehr simplen Mechanik liegt: Waffen verursachen immer denselben Schaden, Verbesserungen bewegen sich meist nur im Bereich von ein oder zwei Punkten. Wer eine stark zahlenbasierte Charakterentwicklung bevorzugt, wird hier vermutlich nicht glücklich – zumindest nicht auf Dauer.
Das kann nämlich längeres Kampagnenspiel etwas zäh machen, wenn man Systeme mit Stufen lieber spielt. Ich glaube allerdings, dass TinyD6 dafür auch gar nicht gedacht ist, sondern seine Stärken vor allem in kleinen Runden hat, vielleicht sogar in reinen One-Shots von etwa vier Stunden. Einfach mal zwischendurch eine Runde spielen.
Ich schrieb auch, dass es Mechaniken in Settings gibt, die minder gut sind. Hier kommt mir die Sanity Regel bei Tiny Cthulhu in den Sinn. Diese wird zwar erklärt, was es nun bedeutet, dem Wahnsinn zu verfallen, ob nun Nachteile oder ausgespielte Anfälle von Wahnsinn, ist etwas schade. Ich will aber gar nicht verhehlen, dass ich als Cthulhu Fan vielleicht etwas über kritisch bin.
Etwas komplexer ist EZD6 – dazu aber mehr in einem anderen Beitrag.

