Inhalt
Vorweg: Dies ist mehr oder weniger der Text, den ich vor ein paar Tagen/Wochen auf WE20 vorgetragen habe. Nachträglich sind noch ein paar Ergänzungen hinzugekommen und ich habe die Quellen beigefügt. Es kommt auch noch eine Vertonung, ich habe aber den Zeitaufwand für so einen Podcast unterschätzt. Der Text ist nicht für den Blog umgeschrieben, also er ist direkt vom Skript hier rein kopiert.
In dieser Einführung geht es um Zeitmanagement am Spieltisch – also darum, wie ihr als Spielleiter euren Abend strukturiert, das Tempo eines Abenteuers steuert und den richtigen Moment für Pausen, Szenenwechsel und Wendungen findet.
Vielleicht kennt ihr typische Probleme:
Runden ziehen sich endlos, obwohl nicht viel passiert.
Oder sie wirken gehetzt, weil zu viel in zu kurze Zeit gepackt wurde.
Ein Finale fällt flach, weil die Zeit nicht mehr gereicht hat.
Oder eine Sitzung endet irgendwo mitten im Nichts.
Zeitmanagement, Pacing und Timing sind dabei Werkzeuge, die uns helfen, den Spielfluss zu steuern. Heute möchte ich euch Methoden vorstellen, die universell funktionieren – unabhängig vom System.
Es sind Werkzeuge, kein starres Regelwerk!
Bevor wir über Methoden sprechen, müssen wir einmal sauber definieren, wovon wir reden.
Was ist Zeitmanagement, was ist Timing und was Pacing?
Zeitmanagement meint die Einteilung der realen Spielzeit:
Wann starten wir? Wann enden wir? Wie viele Szenen sind vorgesehen, wie groß ist mein Puffer?
Pacing bedeutet Erzähltempo.
Wie schnell schreitet die Handlung voran?
Wie wechsle ich zwischen schnellen und ruhigen Momenten, damit Spannung entsteht?
Timing meint die Wahl des richtigen Augenblicks:
Wann setze ich eine Pause?
Wann enthülle ich einen Hinweis?
Wann endet die Sitzung – pünktlich oder dramatisch?
Pacing ist das Tempo, Timing ist die Punktlandung.
Ich stelle hier Modelle vor, die man zur Strukturierung nutzen kann. Auf einzelne Modelle und weiterführende Themen wie Dramaturgie oder Improvisation werde ich gegebenenfalls in einem anderen Beitrag eingehen.
Zeitmanagement – Die Planung
Ein Abenteuer ohne Struktur ist wie ein Film ohne Schnitt: irgendwie passiert alles, aber nichts wirkt.
Die Akt-Struktur
Eine gute Grundlage ist die klassische Drei-Akte-Struktur. Für ein Beispiel von etwa drei Stunden sieht das so aus:
- Akt I – Einleitung (gesamt 40 Minuten)
– Szene I – Kennenlernen der Charaktere (20 Minuten, 5 Minuten/SC)
– Szene II – Auftrag (20 Minuten) - Akt II – Hauptteil (gesamt 90 Minuten)
– Szene I – Konflikt/Problemstellung/Recherche (30 Minuten)
– Szene II – Wendung/soziale Konfrontation/Zwischenkampf (40 Minuten)Puffer, Akt II dient immer auch als Puffer: einige Szenen werden mitunter gerne länger gespielt, so hat man hier eine Zeitreserve (20 Minuten). - Akt III – Finale (gesamt 50 Minuten)
– Szene I – Ausrüsten (20 Minuten)
– Szene II – Auflösung/Endboss/Rettung (10 Minuten)Abschluss und Feedback (20 Minuten)
Akt II ist der Puffer. Wenn eine Szene länger dauert, nehmt ihr euch hier Raum, ohne das Finale zu gefährden.
Für jede Szene notiert ihr euch zwei Dinge:
Was ist unverzichtbar? Und:
Wo kann ich diese Information notfalls alternativ einbauen?
Das verhindert, dass ein Hinweis in einer gestrichenen Szene verloren geht.
Beispielsweise: Akt I – Szene II:
Der Freund der Gruppe sagt mit seinem letzten Atemzug: Findet Jane.
Überspringen die Charaktere diese Szene oder wenn man aus Zeitgründen eine Szene streichen muss, sollte man Alternativen bereithalten, wo es die Information zusätzlich geben kann. In diesem Fall könnte der Hinweis auf Jane zusätzlich in einem Tagebuch zu finden sein, dass die Gruppe am Anfang von Akt II finden könnte.
Der 5-Room-Dungeon
Schnelle Räume wechseln sich mit langsameren ab. Dieses Auf und Ab generiert Spannung. 5-Room-Dungeons eignen sich ebenfalls gut, um ein Abenteuer zu strukturieren, da jeder Raum eine klare Funktion hat und dramaturgisch sauber getrennt ist.
Grundstruktur des 5-Room-Dungeons
Raum 1 – Eingang / Einstieg / Überwindung
Raum 2 – Rätsel / Problem / soziale Interaktion
Raum 3 – Trick / Wendung / Rückschlag
Raum 4 – Höhepunkt / Boss / zentrale Konfrontation
Raum 5 – Belohnung / Twist / Konsequenzen
Raum 1 – Einstieg (Hook + Hindernis werden etabliert, 20 Minuten)
Ziele könnten sein: Tempo setzen, Spotlight verteilen, direkt Handlung starten.
Man kann sich bei der Vorbereitung mit möglichen Problemen und deren Lösungen beschäftigen:
Wenn die Spieler trödeln → Dann Hindernis tritt sofort ein
(z. B. Patrouille kommt, Brücke stürzt ein, Tür fällt zu)
Wenn ein Spieler noch keinen Spotlight hatte → Dann ein individuelles Mini-Problem für ihn: Du hörst ein Flüstern, das nur du wahrnimmst …, Ein Ermittler mit einer besonderen Fähigkeit stößt auf etwas
Pacing in Raum 1: Kurz, klar, direkt. Nicht zerreden – Handlung beginnen.
Raum 2 – Rätsel / Problem (30 Minuten)
Ziel: Die Spieler anhalten, denken lassen, Tempo steigern.
Wenn die Spieler zu schnell durchkommen → Dann Komplikation einführen
(z. B. Die Mechanik klemmt, ihr braucht einen Hebel)
Wenn sie sich festfahren → Dann Hinweis über NSC, Symbol, Vision oder Geräusch
Wenn ein einzelner Spieler dominiert → Dann Spotlight verschieben
Während du das untersuchst, bemerkst du (anderer SC) etwas Seltsames an der Wand…
Pausenregeln: (Als Beispiel, um als SL an das Setzen einer Pause zu denken)
Wenn die Rätselszene 10–15 Minuten intensiv läuft → Dann kurze SL-Pause setzen
Atmet durch, gleich geht’s weiter.
Dies kann sinnvoll sein bevor es in den 3. Raum geht, um diesen ohne Unterbrechung zu spielen.
Pacing: Schnell bzw. von langsam zu schnell – Atmosphäre aufbauen, Ziel fokussieren.
Raum 3 – Trick, Wendepunkt oder Rückschlag (DER wichtigste Raum) (40 Minuten)
Das ist der Plot Twist, der den Dungeon erinnerungswürdig macht.
Ziel: Setzen eines Wendepunktes, das Offenbaren eines Geheimnisses, herber Rückschlag
Wenn die SC glauben, sie seien auf dem richtigen Weg → Dann Enthüllung
Beispiele:
- Der NSC ist ein Verräter
- Der scheinbare Schatz ist eine Falle
- Das Ritual findet nicht hier statt, sondern im Keller darunter
- Der „Opfer-Käfig“ ist leer – die Kreatur ist frei
Wenn die Spannung sinkt → Dann Bedrohung erhöhen
(z. B. Stufe der Doomclock erhöhen [siehe Doomclock weiter unten])
Wenn du nicht weißt, was zu tun ist → Dann frage:
Was wäre das Schlimmste, das jetzt passieren kann? → Dann tue genau das.
Pacing: Tempo halten oder steigern, Tempowechsel (Ihr löst die Falle aus… und plötzlich erlischt das Licht.) – Alle Fäden laufen in diesem Raum zusammen
Raum 3 ist immer der wichtigste Raum, es ist das Herz des Abenteuers.
Raum 4 – Höhepunkt / Finale / Boss (40 Minuten)
Ziel: Hohe Spannung, Risiko, klare Entscheidungen.
Wenn die Doomclock noch nicht auf vorletzter/letzter Stufe steht → Dann hier auslösen
Damit wird der Endkampf dringlich, nicht nur Pflicht.
Wenn ein Spieler kaum Spotlight hatte → Dann letzter Heldenmoment
Du bist der einzige, der das Siegel brechen kann.
Wenn der Kampf sich zieht → Dann Phase ändern
(z. B. Boden stürzt ein, Boss ruft Verstärkung, Ritual verändert die Umgebung)
Pacing: Tempowechsel – Atmosphäre und Dynamik erzeugen
Raum 5 – Schluss / Twist / Belohnung (30 Minuten)
Ziel: Emotionaler Abschluss, letzte Überraschung, Folgehook.
Wenn du am Ende der realen Spielzeit bist (5–10 Minuten)
→ Dann Cliffhanger setzen:
- Der Boss flüstert: Er ist bereits erwacht…
- Das Artefakt pulsiert – und Risse bilden sich
- Der Tempel stürzt ein – und aus der Tiefe hörst du Schritte
- Die Nachricht: Wir brauchen euch… sofort. Die Stadt fällt.
Wenn ihr Zeit habt → Dann Epilog spielen:
- kurze Charaktermomente
- Konsequenzen
- neue Gerüchte, die neugierig machen
Pacing: langsam – Rekapitulieren, neuen Hook aufbauen
5-Room-Dungeons sind dabei Synonym für alle möglichen Orte, in denen Handlungen stattfinden können also nicht nur für Dungeons, sondern auch für Stadt-, Wald- oder andere Abenteuer. Es bietet sich aber dennoch für Explorationsplots an. Ihr könnt ihn jederzeit erweitern und anpassen. Die Wenn/Dann Bedingungen sind nicht speziell an Räume gebunden, ihr könnt euch generell eine derartige Liste machen und nur in speziellen Fällen (Endboss) so etwas dazu schreiben.
Die Trigger-Liste bzw. die Doom Clock
Die Doom Clock hat 12 Segmente (wie die Stunden auf einer Uhr).
Jedes Mal, wenn ein Ereignis, ein Fehler, ein Erfolg der Antagonisten oder ein kritischer Moment eintritt, wird ein Segment weitergedreht.
Wenn das letzte Segment erreicht ist, tritt die Katastrophe ein.
Auslöser-Beispiele:
- Versäumnis von Pflichten: Die Charaktere ignorieren wichtige Hinweise oder Hilfegesuche
- Zeitverschwendung: Wichtige Aktionen werden verzögert oder verschoben.
Fehlgeschlagene Versuche: Ein Versuch, die Bedrohung zu stoppen, misslingt und verschlimmert die Situation - Geheimniskrämerei: Informationen werden zurückgehalten oder nicht geteilt
- Ablenkung: Die Spieler widmen sich unwichtigen Aufgaben statt der Bedrohung
- Provokation: Gegner oder NPCs werden durch die Handlungen der Spieler aggressiver.
etc.
In PbtA kann ein Auslöser ein Misserfolg sein. Meistens liefern diese Systeme mögliche Konsequenzen mit.
Beispiele für Teilsegmente:
- Leichtes Unbehagen: Kleine Vorfälle häufen sich, erste Warnzeichen
- Besorgnis: Gerüchte, leichte Störungen oder rätselhafte Ereignisse treten auf
- Gefahr sichtbar: Konkrete Hinweise, die Gruppe bemerkt erste Auswirkungen
- Spannung steigt: Störungen werden gravierender; NPCs reagieren verunsichert
- Unruhe: Die Bedrohung wird greifbar; kleine Schäden oder Verluste
- Alarm: Erste direkte Konsequenzen; Spieler müssen reagieren
- Krise: Kontrolle wird schwieriger
- Chaos: Ereignisse laufen aus dem Ruder; größere Schäden
- Panik: Handlungsmöglichkeiten stark eingeschränkt; Bedrohung nimmt überhand
- Katastrophe naht: Schlimmste Konsequenzen werden sichtbar; Spannung auf Maximum
- Letzte Chance: Dramatisches Zeitfenster für Gegenmaßnahmen
- Doom: Katastrophe tritt ein; Setting oder Story verändert sich dauerhaft.
Die Auslöser, die Anzahl und Auswirkungen der Segmente sind hier nur Beispiele.
Wichtig: All diese Modelle sind eine Stütze für den SL, um Hinweise, wichtige NSC oder Orte nicht zu vergessen. Es hilft, eine ungefähre Einteilung der zeitlichen Abläufe zu haben und Anhaltspunkte für das Setzen von dramaturgischen Wendungen zu liefern. Es ist kein starres Korsett.
Noch ein paar praktische Tipps:
Seid als SL 10 bis 15 Minuten vor Beginn da. Sprecht das in der Gruppe auch so ab. Smalltalk findet vorher statt – und um Punkt 19 Uhr beginnt das Spiel. Das klingt banal, spart aber enorm viel reale Zeit.
Als SL kann man eine Uhr sichtbar bei sich haben.
Ein One-Shot, so spaßig einzelne Szenen auch sind, so unbefriedigend ist er, wenn der zentrale Plot nicht aufgelöst wird.
Für neue Runden immer mehr Zeit einplanen. Lieber früher die Runde beenden als zu lange überziehen oder einen weiteren Termin vereinbaren müssen (Terminfindung ist mitunter schwierig)
Pacing – Tempo und Fokus
Kommen wir zum Herzstück: dem Pacing.
Schlechtes Pacing erkennt man sofort:
Die Spieler verlieren den Fokus.
Es wird viel Meta geredet.
Oder Szenen ziehen sich, ohne Neues zu liefern.
Umgekehrt kann Pacing auch zu schnell sein:
Atmosphäre bleibt auf der Strecke und die Charaktere können Entscheidungen nicht einordnen.
Das Variieren des Tempos ist ein wichtiger Bestandteil von Pacing.
Techniken zum Variieren des Tempos:
- Fragen an die Charaktere stellen und darauf aufbauen statt zu beschreiben.
(Reize Charaktere durch ihre Hintergründe, schnell etwas erreichen zu wollen) - Langsam oder schnelles Beschreiben.
- In Media res – Direkt in eine Szene/Konfrontation einsteigen.
- Szenenwechsel: langsame Szenen zu schnelle Szenen/noch schnellere wechseln.
- Zeit überspringen.
- Rückblenden.
- Konkrete Auswahl geben, statt beschreiben zu lassen.
- Vorspultaste oder einfache Frage: Wie ist das Tempo gerade für euch?
Konkret: Was tun, wenn die Spieler nicht bei der Sache sind?
- Szenenwechsel. Aktuelle Szene beenden und bspw. eine Woche vorspulen etc, eine Rückblende einbauen, um ein neues Licht auf eine Sache zu werfen.
- Den Focus auf etwas anderes lenken. In einem Kampf beispielsweise den Blick auf einen Nebencharakter, Gegenstände oder Aktionen richten lassen, die die Situation ändern.
- Eventuell eine Pause machen.
Grundsätzliche Techniken, um Spannung zu erzeugen
Zeit als Ressource verwenden.
Beispiele sind Fackeln in Shadowdark oder Szenarien, die enden, wenn eine bestimmte Zeit vergeht (Kerze abbrennt, innerhalb einer Stunde etc.).
Das Einsetzen von Bomben, Fronten oder Doom Clocks (siehe weiter oben Vorbereitung) ist eine Technik aus PbtA und auch aus Brettspielen bekannt. Hier werden durch Handlungen der Charaktere Ereignisse ausgelöst. Diese Ereignisse verschärfen Konflikte oder erhöhen Gefahren und die Charaktere müssen schneller agieren.
Sich die Frage stellen: Was würde passieren, wenn die Charaktere nicht eingreifen würden? Dieser Gedankengang kann dem Spielleiter helfen, das Tempo zu steigern, aber auch Wendepunkte zu setzen. Dies kann man vorbereiten, aber gegebenenfalls auch improvisieren.
Würfelwürfe können Tempo rausnehmen, aber die Spannung erhöhen. Erst würfeln lassen und das Ergebnis nach einem Szenenwechsel offenbaren (Du hast einen Erfolg gewürfelt, aber was du siehst, erfahren wir nachdem B seine Aktion gemacht hat.).
Spieler können sich während eines Szenenwechsels bereits überlegen, was sie machen können und das Tempo, wenn sie wieder dran sind, steigt (Jetzt ist A dran, als nächstes folgt B. Überlege schon einmal, was du tun möchtest.).
Timing – Das Setzen von Wendepunkten
Timing ist die Kunst der Platzierung.
Pausen wirken am stärksten:
- nach Kämpfen
- nach Rätseln
- nach emotionalen Momenten
Das gibt den Spielern Raum, das Erlebte zu verarbeiten.
Pausen im Spiel (Rasten) aber auch außerhalb des Spiels können gezielt eingesetzt werden, auch für den Spielleiter, um neue Szenen vorzubereiten etc.
Wann kommt der Twist?
Der Name sagt es schon, dass es eine meist unerwartete Wendung ist. Tatsächlich ist ein Plottwist ein starker Cliffhanger, aber auch nach einem Konflikt kann er stark wirken, wenn es ein ganz anderes Licht auf eine vergangene Szene wirft.
Ein Cliffhanger am Ende einer Session macht neugierig auf die nächste Runde. Für einen guten Cliffhanger sollte man ruhig etwas früher die Session beenden.
Wann beende ich die Sitzung?
Beim Session-Ende lohnt es sich, 5 bis 10 Minuten früher zu stoppen wenn es zu einem guten Cliffhanger kommt, anstatt die Session ohne Höhepunkt abzuschließen.
Ein Cliffhanger funktioniert hervorragend, wenn:
- ein neues Problem auftaucht
- etwas Wichtiges enthüllt wird
- ein Countdown kurz davor ist umzuspringen
- eine Entscheidung unmittelbar bevorsteht
Schlussbemerkung:
Timing bedeutet auch, Informationen nicht zu früh preiszugeben.
Gebe ich der Gruppe alle wichtigen Informationen am Anfang oder soll das Szenario aus einer Schnitzeljagd bestehen?
Wenn Helden nicht zu schnell das Ziel erreichen sollen, sind kleine Stolpersteine, falsche Fährten und Umwege kurz vor dem Ziel hilfreich, den richtigen Moment vorzubereiten. Stichwort: Karotte am Stiel.
Quellen
Roleplaytips – How do you pace game sessions well
ttrpgfactory.com – Pacing your RPG
The DM Lair – How to pace your game sessions
UK Roleplayers – Pacing Cliffhangers

