PULP CTHULHU – Ein Überblick

Pulp Cthulhu baut auf der 7. Edition von Cthulhu auf, die wiederum eine Variante des Basic Roleplaying Systems (BRP) ist.
Also beginne ich von vorne – vom Allgemeinen zum Speziellen.

Das BRP ist ein fertigkeitenbasiertes Prozentsystem. Das bedeutet: Es gibt keine Stufen, sondern Charaktere verbessern sich, indem einzelne Fertigkeiten gesteigert werden. Muss eine Probe auf eine Fertigkeit abgelegt werden, würfelt man mit einem W100 und versucht, den Fertigkeitswert zu unterwürfeln. Gelingt dies, wird der Erfolg markiert; nach einer gewissen Zeit (meist am Ende eines wichtigen Abschnitts, wenn der Charakter zur Ruhe kommt) kann die Fertigkeit gesteigert werden.


Die allgemeine und spezielle Mechanik

Das Grundprinzip ist denkbar einfach. Darüber hinaus gibt es Erfolgsstufen. Da ich die aktuellste BRP-Ausgabe nicht vorliegen habe, orientiere ich mich an den Cthulhu-Regeln: Erfolgsstufen entstehen, wenn man den Zielwert mit der Hälfte (schwerer Erfolg) oder mit einem Fünftel (extremer Erfolg) unterwürfelt.

Beispiel:
Hat ein Charakter in Schließtechnik (Schlösser knacken) einen Wert von 50, so ist eine 25 ein schwerer Erfolg und eine 12 ein extremer Erfolg.

Ergebnisübersicht:

Misserfolg: Wurf > Fertigkeitswert
Erfolg: Wurf ≤ Fertigkeitswert
Schwerer Erfolg: Wurf ≤ halber Fertigkeitswert (abrunden)
Extremer Erfolg: Wurf ≤ ein Fünftel des Fertigkeitswertes (abrunden)
Kritischer Erfolg: Wurf = 01
Patzer: Wurf = 100 (oder bei Fertigkeitswert < 50 auch Wurf ≥ 96)

Fertigkeiteinfacher Erfolg ≤Schwerer Erfolg ≤Extremer Erfolg ≤Kritischer ErfolgPatzer bei
11 (=Krit)00196–100
221 (=Krit)0196–100
331 (=Krit)0196–100
4420196–100
5521 (=Krit)196–100
151573196–100
505025101100
757537151100
999949191100

Zusätzlich existieren Bonus- und Maluswürfel. Diese können durch äußere Umstände oder auf Entscheidung des Spielleiters vergeben werden – etwa für clevere Ideen.

Der Wahnsinn

Neben den üblichen Attributen gibt es zwei besondere Werte: Mana und Glück.

  • Mana beschreibt die geistige Kraft und Widerstandsfähigkeit gegen Magie – in anderen Systemen würde man von Willenskraft sprechen. Von Mana leiten sich die Magiepunkte ab, die man zum Wirken von Zaubern benötigt. Auch die geistige Stabilität, das Kernelement von Cthulhu, wird aus Mana abgeleitet: Der Anfangswert an Stabilitätspunkten entspricht dem Mana-Wert.
  • Glück wird ebenfalls zu Beginn ausgewürfelt und kann ausgegeben werden, um Proben zu verbessern. Zudem könne direkte Glücksproben herangezogen werden, um über zufällige Details zu entscheiden – etwa, ob man ein Feuerzeug dabeihat oder nicht.

Im Laufe des Spiels nehmen sowohl Stabilität als auch Glück ab, wodurch die Figuren zunehmend ins Verderben rutschen – zumindest in der Theorie (mehr dazu später).

Spezielle Proben

Vergleichende Proben treten etwa beim Kräftemessen auf. Dabei legen beide Seiten eine Probe ab und die höhere Erfolgsstufe entscheidet. Bei Gleichstand gewinnt der höhere Fertigkeits- oder Attributswert.

Das Regelwerk bleibt insgesamt überschaubar. Sein Markenzeichen ist der Fokus auf geistige Stabilität: Stabilitätsverluste, Heilung geistiger Störungen und das Ausspielen von Wahnsinn sind detaillierter geregelt, ohne unnötig kompliziert zu sein.

Das Pulp in Cthulhu

Schon bevor ich Pulp Cthulhu kannte, habe ich eher pulpig geleitet. Das Werk ist kein eigenständiges Regelwerk, sondern ein Werkzeugkasten: Man muss nicht alle Elemente nutzen, sondern kann die Stellschrauben – das sogenannte Pulp-o-Meter – gezielt anpassen.

Die drei Säulen des Pulps

Pulp Cthulhu verändert das System an drei zentralen Punkten:

  1. Charakterbau und -konzept
  2. Glück als Ressource
  3. Wahnsinn und Mythos sind beherrschbar

Charakterbau und -konzept

Die Charaktererschaffung in klassischem Cthulhu: Attribute auswürfeln, daraus Werte ableiten, dann Fertigkeitspunkte gemäß Bildung und Beruf sowie weiteren Faktoren verteilen.

In Pulp Cthulhu kommen Archetypen und Talente hinzu:

  • Archetypen stellen Pakete dar, die ein bestimmtes Konzept abbilden.
  • Hinzu kommen zwei Talente, die entweder Bonuswürfel gewähren (z. B. Geschmeidiger Sprecher: 1 Bonuswürfel bei Charme) oder die Regeln anpassen (z. B. Abgebrüht: kein Stabilitätsverlust durch den Anblick von Toten oder abscheulichen Verletzungen).
  • Außerdem gibt es zusätzliche Fertigkeitspunkte, ein Hauptattribut mit höherem Ausgangswert, doppelte Trefferpunkte und einen gesteigerten Glücksgrundwert.

So lassen sich Ermittler gezielter ausgestalten: Ein kaltblütiger Kommissar unterscheidet sich deutlich von einem draufgängerischen Kommissar (Der Kaltblütige und Der Draufgänger sind zwei Archetypen).

Talente fügen sich meist gut ins Charakterkonzept ein, sind oft sehr speziell und treten daher nicht ständig auf. Nach meiner Einschätzung bringen sie das Spiel nicht aus dem Gleichgewicht.

Glück als Ressource

Schon in den optionalen Regeln der 7. Edition kann Glück ausgegeben werden um Proben zu verbessern. In Pulp Cthulhu wird es jedoch stark in den Vordergrund gerückt: Man kann Stabilitätsverluste verringern oder sogar dem Tod entgehen.

Glück wird damit zu einer wertvollen Ressource.
Da es pro Sitzung recht großzügig regeneriert wird, sollte man es nicht horten. Das System erfordert etwas Management, macht das Spiel aber schneller und abenteuerlicher – weniger Wahnsinn, weniger Tod. Kurz: der Storymodus für Cthulhu.

Wahnsinn und Mythos

Auch hier gibt es eine Abwärtsspirale der geistigen Gesundheit, allerdings deutlich abgeschwächt: Stabilitätsverluste lassen sich verringern oder vermeiden, und Wahnsinn kann sogar neue Talente hervorbringen.

Mythos-Wissen wird schneller erworben, Zauber lassen sich einfacher erlernen.

Fazit

Ich schrieb, dass Stabilität und Glück schwinden und sich der Ermittler in einer Abwärtsspirale befindet. Tatsächlich kommt dies rein mechanisch in klassischen Cthulhu One-Shots nicht immer zum Ausdruck. Der Horror muss dann rollenspielerisch getragen werden. Pulp sollte aber nicht mit einer albernen Slapstick Nummer verwechselt werden, tatsächlich tritt der Horror hier auch auf, allerdings ist die Prämisse, dass man ihm etwas entgegen setzen kann.

Alle Pulp-Regeln sind optional. Man kann sie einsetzen, um Abwechslung ins Spiel zu bringen oder um den klassischen Horroransatz einmal zu verlassen. Das Setting ist in den 1930ern angesiedelt, wozu der Quellenband einige interessante Anregungen bietet.

Für mich verändert sich das Spielgefühl spürbar: Es ist weniger klassisches Cthulhu und erinnert stärker an Hollow Earth Expedition oder Abenteuerfilme wie Indiana Jones und Quatermain.

Wie stark man die Stellschrauben dreht, bleibt der Gruppe überlassen: Schon die Verdoppelung der Trefferpunkte oder das schnellere Erlernen von Zaubern können das Spiel spürbar verändern. Persönlich habe ich übersinnliche Kräfte und verrückte Erfindungen weggelassen, da sie mir zu pulpig erschienen. Aber auch das ist reine Geschmackssache.

Pulp-Szenarien

Im Pulp-Band sind folgende Abenteuer enthalten:

  • Der Desintegrator
  • Warten auf den Orkan
  • Die Büchse der Pandora
  • Ein Dampfschiff nach China

Zusätzlich ist die Kampagne Die zweiköpfige Schlange auf Deutsch erschienen.

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