TinyD6 – Der kleine Alleskönner

Schnell mal eine Runde leiten. Ein Träumchen. Aber schauen wir uns heute einmal nicht die Seite des Abenteuers an – also wie leite ich ein Abenteuer, ohne viel Zeit für Vorbereitung aufzuwenden –, sondern die Spieler. Wenn wir zu einem netten Spieleabend eingeladen werden und eine Pen&Paper Runde anbieten wollen, ist es schwer, die Leute von der D&D Starterbox zu überzeugen. Und ehrlich gesagt ist das nachvollziehbar, wenn sich alle eigentlich auf Munchkin gefreut hatten.

TinyD6 – in allen Settings (später mehr dazu) – hat eine so eingängige, an Brettspiele erinnernde Mechanik, dass es ein Leichtes sein sollte, selbst Monopoly Grognards abzuholen. Und wenn nicht: Munchkin Pathfinder ist auch sehr cool.

Mittlerweile gibt es einen Haufen Settings. Am Anfang erschien allerdings Tiny Dungeon, der Fantasy Ableger. Veröffentlicht wurde er 2015 von Brandon McFadden. Diese Regeln griff Alan Bahr auf, polierte das Ganze und brachte 2018 Tiny Dungeon 2E heraus. Mit der Zeit veröffentlichte Alan Bahr dann ein Setting nach dem anderen. Nenne ein Setting, und es gibt etwas Tinymäßiges dazu. Und wenn nicht, lässt es sich schnell selbst entwerfen.

Auf Deutsch erscheint das System seit 2021 bei Obscurati Publishing, zumindest die beiden Settings Tiny Dungeon 2E und ganz neu Tiny Frontiers.

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Rück- und Ausblick 25/26

Das Jahr 2025 geht zu Ende. Das neue Jahrhundert hat das erste Viertel hinter sich, Zeit also für einen Rückblick.

Fange ich doch mit dem an, was ich immer am coolsten finde: Statistik!

Seit 2023 führe ich eine Statistik. Die Daten der vergangenen Jahre sind aber in meinem alten Blog, weswegen ich sie einfach hier noch einmal recycle:

Statistik 2023

138 Sessions gespielt:

  • 69 als Spieler (18 One-Shots, 3 Few-Shots/Kampagnen)
  • 69 als SL (18 One-Shots, 5 Few-Shots/Kampagnen)

Gespielte Systeme: CthulhuKULTMythos WorldEZD6V:tMKatzhuluSCPLovecraftesqueD&D

Statistik 2024

106 Sessions gespielt:

  • 53 als Spieler (11 One-Shots, 4 Few-Shots/Kampagnen)
  • 53 als SL (9 One-Shots, 4 Few-Shots/Kampagnen)

Gespielte Systeme: CthulhuKULTCypher (Predation, OGoA), TinyDungeonDungeon WorldMonster of the WeekFiaskoPathfinderDelta GreenR’lyehwatch

Statistik 2025

166 Sessions gespielt:

  • 80 als Spieler (36 One-Shots, 4 Few-Shots/Kampagnen)
  • 86 als SL (27 One-Shots, 7 Few-Shots/Kampagnen)

Bei den gespielten Systemen erwähne ich diesmal nur die Highlights: Der Eine Ring, Mythic Bastionland, Land of Eem und KULT. Wozu ich leider nicht gekommen bin: Cypher und Pathfinder. Welchen Systemen ich 2026 mehr Aufmerksamkeit bieten will: Shadowdark, Sword&Wizardry und OSR im Allgemeinen.

Nachdem ich 24 krankheitsbedingt weniger gespielt hatte, konnte ich in in diesem Jahr an 2023 nicht nur anschließen, sondern die Rundenzahl erhöhen. Das kommende Jahr wird aber ruhiger. Für mich war es schön so viele neue Systeme kennenzulernen, dank des Angebotes auf WE20 war das auch leicht, aber ich will mich im kommenden Jahr auf weniger Systeme fokussieren und allgemein weniger Runden die Woche spielen. Ein Vorsatz den ich immer treffe. Diesmal aber wirklich, da ich merke, dass es sich manchmal mehr wie Arbeit und weniger wie Spaß anfühlt.

Jahres Flop und Top

Mythos World habe ich schon früher gespielt und ja, der Funke ist nie so übergesprungen. Ich hatte schon tolle Runden, insbesondere als One-Shots als Lückenfüller bei der Masken Kampagne, aber meiner Meinung nach, sind die Playbooks und die Spielzüge zu blass, um damit eine cthuloide Horrorgeschichte zu erzählen. Ich habe hier Techniken aus KULT angewendet, aber ehrlich: Dann kann ich auch gleich mit dem mechanisch besseren System spielen.

Mein Highlight war Der Eine Ring. Ich wollte es aufgrund des Artworks und der Lore mögen, vielleicht bin ich daher nicht ganz so objektiv, aber als Spieler liebe ich das System. Eben weil es eine vertraute Welt ist, fühlt es sich sehr heimelig an. Mit einer netten Gruppe ist es sehr entspannend. Ein System, in welchem ich wirklich tolle Stories und Eskapismus finde.

Kampagnen

2025 war das Jahr in dem die Masken des Nyarlathotep nach 18 Monaten zu Ende gingen und ich zweimal die Froschkönigfragmente leitete. Das hat mir für ein paar Monate den Zahn gezogen, noch einmal eine Kampagne zu leiten. Mittlerweile, finde ich die Idee gar nicht mehr so schlecht. Ob es aber eine Cthulhu Runde sein wird, weiß ich nicht. Und wenn, dann keine aus den 20ern. Aktuell leite ich auch eine eigene KULT Kampagne, bin in einer einer anderen Kampagne Spieler und hatte auch das Vergnügen in einer DER Runde dabei sein zu dürfen.

In 2026 freue ich mich auf DER und Forbidden Lands, was ich selber anbieten werde, weiß ich noch nicht, da ich erst  einmal nicht über den Februar hinaus planen kann. Eine feste Runde möchte ich aber schon haben.

State of the Blog

Vorweg ich will nicht mit dem Bloggen aufhören, aber…
Ich bin nicht sicher, ob WordPress noch die Plattform für mich ist. D.h. ich suche nach anderen Systemen. Empfehlungen sind natürlich immer willkommen.

Zeitmanagement, Pacing und Timing

Vorweg: Dies ist mehr oder weniger der Text, den ich vor ein paar Tagen/Wochen auf WE20 vorgetragen habe. Nachträglich sind noch ein paar Ergänzungen hinzugekommen und ich habe die Quellen beigefügt. Es kommt auch noch eine Vertonung, ich habe aber den Zeitaufwand für so einen Podcast unterschätzt Den Beitrag habe ich auch vertont. Der Text ist nicht für den Blog umgeschrieben, also er ist direkt vom Skript hier rein kopiert.

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KULT Szenario: The Driver/Der Fahrer

The Driver oder auf deutsch Der Fahrer ist ein kurzes One-on-One-Szenario für KULT: Die verlorene Göttlichkeit. Es ist so etwas wie eine Mini-Sandbox und eignet sich sowohl für neue Spieler als auch Spielleiter, die das System und seine Mechaniken innerhalb einer Session kennenlernen möchten. Das Szenario ist auf englisch kostenlos erhältlich (Links weiter unten) oder Teil der Sammlung Screams and Whispers. Auf deutsch findet man es im Band Schreie und Flüstern.

Mini-Sandbox?

Wer KULT kennt, weiß, dass es nach dem PbtA-Prinzip Play to find out gespielt wird – einen festen Ablaufplan gibt es daher nicht. Das bedeutet auch: keine Spoiler und keine Bewertung in Ziffern in diesem Artikel.

Der Spielleiter gibt einige Szenen mit Auswahlmöglichkeiten vor. Ein Beispiel:

Du fährst auf einer einsamen Straße durch die Wüste. Warum?
A. Ein Überfall ist schiefgegangen.
B. Dein Boss ist hinter dir her.
C. Ein alter Feind ist plötzlich wieder aufgetaucht.

Solche Fragen bilden den Ausgangspunkt. Durch das gemeinsame Überlegen entsteht ein Gespräch, in dem sich nach und nach ein klareres Bild des namenlosen Spielercharakters und seiner Situation ergibt. Diese dialogische Herangehensweise ist typisch für KULT – sie schafft die Grundlage für Improvisation und spontane Wendungen.

Der Begriff Sandbox ist bei KULT nur bedingt passend. Es ist eher wie eine Leinwand, deren Rahmen man gemeinsam setzt.

Praxiserfahrung

The Driver ist ein hervorragendes Einstiegsszenario für neue Spielleiter. Es vermittelt auf einfache Weise die Grundmechaniken des Leitens in KULT. Auch neue Spieler profitieren: Die Vorgaben geben Orientierung, während die offenen Fragen den kreativen Prozess anregen.

Zur Vorbereitung lohnt es sich, thematisch passende Filme anzusehen – etwa Horror-Roadtrips wie From Dusk till Dawn oder ähnliche Werke.

Ich habe The Driver mehrfach geleitet, und jedes Mal ergab sich eine völlig eigene Geschichte. Allerdings muss ich zugeben: Je öfter ich das Szenario leite, desto stärker ist die Versuchung, Szenen zu wiederholen oder bestimmte Motive zu forcieren. Das ist nicht zwangsläufig schlecht, aber auf Dauer kann das Szenario an Farbe verlieren.

Seth Skorkowsky hat in seinem Video zu The Driver einige interessante Ideen vorgestellt: Er bereitet potenzielle Monster vor und denkt über Hilfsmittel bzw. Fahrtziele für den Spieler nach. Das funktioniert – Vorbereitung schadet nie –, doch gerade in diesem Szenario kann Spontaneität enorm wirkungsvoll sein. Je häufiger ich es spiele, desto mehr merke ich, wie wertvoll diese Offenheit eigentlich ist.

Ich biete The Driver regelmäßig als Einstiegsszenario über WE20 an.

Fazit

The Driver ist hervorragend für Einsteiger geeignet. Die vorgegebenen Fragen geben Spielern Halt, ohne ihre Freiheit einzuschränken, und Spielleiter erhalten ein gutes Gefühl für das erzählerische Prinzip von KULT. Durch das One-on-One-Format entsteht zudem eine dichte, persönliche Atmosphäre, die sich spürbar von Gruppenspielen unterscheidet – ideal für den Einstieg in diese Art von Horror-Rollenspiel.

Jede Runde verläuft anders, weshalb sich das Szenario inhaltlich kaum bewerten lässt. Aufbau und Struktur überzeugen jedoch auf ganzer Linie – The Driver kann problemlos als Blaupause für eigene One-on-One-Abenteuer dienen.
The Driver – Download

 

Mythic Bastionland – Mein Eindruck

Vor einiger Zeit habe ich mich an Mythic Bastionland gewagt. Ich fand Cairn zwar gut, aber ich hätte mir ein bisschen mehr Charaktertiefe gewünscht. Mythic Bastionland versprach hier etwas mehr. Ich gehe hier nur auf die größten Unterschiede ein, da die beiden Systeme doch sehr ähnlich sind.

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KULT: Die Verlorene Göttlichkeit

KULT: Die Verlorene Göttlichkeit ist ein PbtA-Hack aus dem Horrorgenre und erscheint auf deutsch bei Truant. Im schwedischen Original kommt es bei Helmgast heraus. Ich bin etwas befangen, da ich ein ziemlicher Fanboy bin, daher werde ich das System – das Spiel – hier ganz voreingenommen und subjektiv näher beleuchten.

Zur Geschichte kann ich gar nicht so viel sagen. Bereits 1991 erschien die erste Edition und wurde ein Jahr später bereits von Truant auf deutsch verlegt. Die erste Edition benutzt aber ein anderes Regelsystem und soll eher dem Genre Splatterpunk zuzuordnen sein. ’91 spielte ich noch kein Pen & Paper, daher ging das völlig an mir vorbei. Und selbst als ich Anfang des neuen Jahrhunderts im Hobby angekommen war, bekam ich nur am Rande von der dritten Edition mit, das Genre reizte mich damals nicht – abgesehen davon hätte ich auch keine Mitspieler gefunden. Erst die vierte Edition holte mich so richtig ab. Schuld daran waren die Let’s Plays von 3P und Couchsession. Das Setting, das System und die Spielweise mag ich bis heute.
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Mach es gut, Nyarlathotep!

Die letzte Sitzung der Masken des Nyarlathotep-Kampagne ist vorbei. Schluss, Ende, aus die Maus.
Ich blicke auf die vergangenen 18 Monate mit gemischten Gefühlen zurück. Eigentlich hatte ich mir schon länger eine klare Meinung gebildet – und die möchte ich hier teilen. Das ist ausdrücklich meine persönliche Sicht und alles Folgende enthält Spoiler. Wer die Kampagne noch spielen will, sollte hier besser nicht weiterlesen.
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25 Jahre Pen&Paper

In diesem Jahr feiere ich ein Jubiläum: Seit 25 Jahren spiele ich Pen & Paper. Es muss ungefähr um diese Jahreszeit gewesen sein, als ich damit angefangen habe – ganz genau weiß ich es aber nicht mehr.

Heute soll es jedoch nicht um Nostalgie gehen, zumindest nicht direkt. Vielmehr möchte ich darüber nachdenken, wie sich das Hobby verändert hat – und ganz besonders: wie sich die Kommunikation darüber gewandelt hat.

Eine kleine Anekdote dazu: Anfang der 90er war ich auf einem Geburtstag eingeladen. Der Gastgeber hatte eine DSA-Box geschenkt bekommen und fragte, ob wir das ausprobieren wollten. Die meisten von uns kannten das Spiel nicht und entschieden uns für etwas anderes – schließlich sah es für uns nach einem Brettspiel aus. (Manchmal frage ich mich, wie mein Leben verlaufen wäre, wenn ich damals schon eingestiegen wäre – und dann noch mit DSA.)
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PULP CTHULHU – Ein Überblick

Pulp Cthulhu baut auf der 7. Edition von Cthulhu auf, die wiederum eine Variante des Basic Roleplaying Systems (BRP) ist.
Also beginne ich von vorne – vom Allgemeinen zum Speziellen.

Das BRP ist ein fertigkeitenbasiertes Prozentsystem. Das bedeutet: Es gibt keine Stufen, sondern Charaktere verbessern sich, indem einzelne Fertigkeiten gesteigert werden. Muss eine Probe auf eine Fertigkeit abgelegt werden, würfelt man mit einem W100 und versucht, den Fertigkeitswert zu unterwürfeln. Gelingt dies, wird der Erfolg markiert; nach einer gewissen Zeit (meist am Ende eines wichtigen Abschnitts, wenn der Charakter zur Ruhe kommt) kann die Fertigkeit gesteigert werden.

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