KULT Szenario: The Driver/Der Fahrer

The Driver oder auf deutsch Der Fahrer ist ein kurzes One-on-One-Szenario für KULT: Die verlorene Göttlichkeit. Es ist so etwas wie eine Mini-Sandbox und eignet sich sowohl für neue Spieler als auch Spielleiter, die das System und seine Mechaniken innerhalb einer Session kennenlernen möchten. Das Szenario ist auf englisch kostenlos erhältlich (Links weiter unten) oder Teil der Sammlung Screams and Whispers. Auf deutsch findet man es im Band Schreie und Flüstern.

Mini-Sandbox?

Wer KULT kennt, weiß, dass es nach dem PbtA-Prinzip Play to find out gespielt wird – einen festen Ablaufplan gibt es daher nicht. Das bedeutet auch: keine Spoiler und keine Bewertung in Ziffern in diesem Artikel.

Der Spielleiter gibt einige Szenen mit Auswahlmöglichkeiten vor. Ein Beispiel:

Du fährst auf einer einsamen Straße durch die Wüste. Warum?
A. Ein Überfall ist schiefgegangen.
B. Dein Boss ist hinter dir her.
C. Ein alter Feind ist plötzlich wieder aufgetaucht.

Solche Fragen bilden den Ausgangspunkt. Durch das gemeinsame Überlegen entsteht ein Gespräch, in dem sich nach und nach ein klareres Bild des namenlosen Spielercharakters und seiner Situation ergibt. Diese dialogische Herangehensweise ist typisch für KULT – sie schafft die Grundlage für Improvisation und spontane Wendungen.

Der Begriff Sandbox ist bei KULT nur bedingt passend. Es ist eher wie eine Leinwand, deren Rahmen man gemeinsam setzt.

Praxiserfahrung

The Driver ist ein hervorragendes Einstiegsszenario für neue Spielleiter. Es vermittelt auf einfache Weise die Grundmechaniken des Leitens in KULT. Auch neue Spieler profitieren: Die Vorgaben geben Orientierung, während die offenen Fragen den kreativen Prozess anregen.

Zur Vorbereitung lohnt es sich, thematisch passende Filme anzusehen – etwa Horror-Roadtrips wie From Dusk till Dawn oder ähnliche Werke.

Ich habe The Driver mehrfach geleitet, und jedes Mal ergab sich eine völlig eigene Geschichte. Allerdings muss ich zugeben: Je öfter ich das Szenario leite, desto stärker ist die Versuchung, Szenen zu wiederholen oder bestimmte Motive zu forcieren. Das ist nicht zwangsläufig schlecht, aber auf Dauer kann das Szenario an Farbe verlieren.

Seth Skorkowsky hat in seinem Video zu The Driver einige interessante Ideen vorgestellt: Er bereitet potenzielle Monster vor und denkt über Hilfsmittel bzw. Fahrtziele für den Spieler nach. Das funktioniert – Vorbereitung schadet nie –, doch gerade in diesem Szenario kann Spontaneität enorm wirkungsvoll sein. Je häufiger ich es spiele, desto mehr merke ich, wie wertvoll diese Offenheit eigentlich ist.

Ich biete The Driver regelmäßig als Einstiegsszenario über WE20 an.

Fazit

The Driver ist hervorragend für Einsteiger geeignet. Die vorgegebenen Fragen geben Spielern Halt, ohne ihre Freiheit einzuschränken, und Spielleiter erhalten ein gutes Gefühl für das erzählerische Prinzip von KULT. Durch das One-on-One-Format entsteht zudem eine dichte, persönliche Atmosphäre, die sich spürbar von Gruppenspielen unterscheidet – ideal für den Einstieg in diese Art von Horror-Rollenspiel.

Jede Runde verläuft anders, weshalb sich das Szenario inhaltlich kaum bewerten lässt. Aufbau und Struktur überzeugen jedoch auf ganzer Linie – The Driver kann problemlos als Blaupause für eigene One-on-One-Abenteuer dienen.
The Driver – Download

 

Mythic Bastionland – Mein Eindruck

Vor einiger Zeit habe ich mich an Mythic Bastionland gewagt. Ich fand Cairn zwar gut, aber ich hätte mir ein bisschen mehr Charaktertiefe gewünscht. Mythic Bastionland versprach hier etwas mehr. Ich gehe hier nur auf die größten Unterschiede ein, da die beiden Systeme doch sehr ähnlich sind.

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KULT: Die Verlorene Göttlichkeit

KULT: Die Verlorene Göttlichkeit ist ein PbtA-Hack aus dem Horrorgenre und erscheint auf deutsch bei Truant. Im schwedischen Original kommt es bei Helmgast heraus. Ich bin etwas befangen, da ich ein ziemlicher Fanboy bin, daher werde ich das System – das Spiel – hier ganz voreingenommen und subjektiv näher beleuchten.

Zur Geschichte kann ich gar nicht so viel sagen. Bereits 1991 erschien die erste Edition und wurde ein Jahr später bereits von Truant auf deutsch verlegt. Die erste Edition benutzt aber ein anderes Regelsystem und soll eher dem Genre Splatterpunk zuzuordnen sein. ’91 spielte ich noch kein Pen & Paper, daher ging das völlig an mir vorbei. Und selbst als ich Anfang des neuen Jahrhunderts im Hobby angekommen war, bekam ich nur am Rande von der dritten Edition mit, das Genre reizte mich damals nicht – abgesehen davon hätte ich auch keine Mitspieler gefunden. Erst die vierte Edition holte mich so richtig ab. Schuld daran waren die Let’s Plays von 3P und Couchsession. Das Setting, das System und die Spielweise mag ich bis heute.
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Mach es gut, Nyarlathotep!

Die letzte Sitzung der Masken des Nyarlathotep-Kampagne ist vorbei. Schluss, Ende, aus die Maus.
Ich blicke auf die vergangenen 18 Monate mit gemischten Gefühlen zurück. Eigentlich hatte ich mir schon länger eine klare Meinung gebildet – und die möchte ich hier teilen. Das ist ausdrücklich meine persönliche Sicht und alles Folgende enthält Spoiler. Wer die Kampagne noch spielen will, sollte hier besser nicht weiterlesen.
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25 Jahre Pen&Paper

In diesem Jahr feiere ich ein Jubiläum: Seit 25 Jahren spiele ich Pen & Paper. Es muss ungefähr um diese Jahreszeit gewesen sein, als ich damit angefangen habe – ganz genau weiß ich es aber nicht mehr.

Heute soll es jedoch nicht um Nostalgie gehen, zumindest nicht direkt. Vielmehr möchte ich darüber nachdenken, wie sich das Hobby verändert hat – und ganz besonders: wie sich die Kommunikation darüber gewandelt hat.

Eine kleine Anekdote dazu: Anfang der 90er war ich auf einem Geburtstag eingeladen. Der Gastgeber hatte eine DSA-Box geschenkt bekommen und fragte, ob wir das ausprobieren wollten. Die meisten von uns kannten das Spiel nicht und entschieden uns für etwas anderes – schließlich sah es für uns nach einem Brettspiel aus. (Manchmal frage ich mich, wie mein Leben verlaufen wäre, wenn ich damals schon eingestiegen wäre – und dann noch mit DSA.)
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PULP CTHULHU – Ein Überblick

Pulp Cthulhu baut auf der 7. Edition von Cthulhu auf, die wiederum eine Variante des Basic Roleplaying Systems (BRP) ist.
Also beginne ich von vorne – vom Allgemeinen zum Speziellen.

Das BRP ist ein fertigkeitenbasiertes Prozentsystem. Das bedeutet: Es gibt keine Stufen, sondern Charaktere verbessern sich, indem einzelne Fertigkeiten gesteigert werden. Muss eine Probe auf eine Fertigkeit abgelegt werden, würfelt man mit einem W100 und versucht, den Fertigkeitswert zu unterwürfeln. Gelingt dies, wird der Erfolg markiert; nach einer gewissen Zeit (meist am Ende eines wichtigen Abschnitts, wenn der Charakter zur Ruhe kommt) kann die Fertigkeit gesteigert werden.

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Arkham Stories – Im Reich der Kristallschlange

Mittlerweile sind schon wieder einige Monate vergangen, seit ich Harry Houston im Reich der Kristallschlange geschrieben und geleitet habe. Wobei geschrieben relativ ist. Ich habe mir Notizen gemacht, durch die wahrscheinlich nur ich selbst durchblicke.

Dann habe ich angefangen, das Ganze so aufzubereiten, dass das Szenario auch von jemand anderem geleitet werden könnte. Eine zeitraubende Erfahrung.
Wie dem auch sei, die erste öffentliche Version ist fertig. Falls jemand einen Blick darauf werfen oder es sogar leiten möchte: Bitte sehr!

Feedback ist natürlich willkommen. Übrigens, der Vater der Schlangen ist Yig – den Namen habe ich aus Gründen geändert. Die Bilder sind KI erstellt, auch dazu sind Meinungen immer gerne gesehen, insbesondere, ob ich, sollte ich noch einmal etwas veröffentlichen, komplett auf Bilder verzichten sollte oder nicht.

Arkham Stories – Im Reich der Kristallschlange PDF
(ebenfalls unter Spielmaterial zu finden)

CTHULHU Szenario: Totholz – Ich glaub, ich steh im Wald

Totholz ist ein kurzes Cthulhu-Szenario für 3 bis 4 Ermittler mit einer Spielzeit von etwa 2 Stunden, nach Angaben des Autors. Es spielt in Neuengland nahe Arkham, angesiedelt in den 1920ern, lässt sich jedoch problemlos auf andere Epochen wie NOW oder Gaslicht übertragen. Erschienen ist das Szenario 2013 bei Pegasus (PDF only, derzeit Zahl, was du willst). Verfasser ist Stefan Droste.

Wenn jemand eine Reise tut…

Die Handlung beginnt in einem Überlandbus auf der Strecke von Boston nach Salem. Die Ermittler befinden sich auf dem letzten Abschnitt nach Arkham – eine Route, die durch einen düsteren, unheilvollen Wald führt.
Bei der Charaktererschaffung bzw. der Wahl eines fertigen Charakters wird jedem noch ein besonderes Merkmal zugelost. Zwingend ist, dass einer die Eigenschaft Linkshänder erhält.

Die Legende des Waldes reicht zurück ins Jahr 1704: Die Hexe Goody Fowler wurde von einem Lynchmob aus ihrer Hütte gezerrt, angeklagt, verurteilt und noch am selben Tag hingerichtet. Ihre Überreste vergrub man an einer Weggabelung.
Als sie gefasst wurde, war sie gerade dabei, einen Zauberspruch in ihr Buch zu schreiben. Da dieser unvollendet blieb, entwickelte das Buch ein bösartiges Eigenleben. Seither sucht es unter Arkham-Reisenden nach einer Person, die den Spruch vollenden kann.

Das Buch glaubt, dass nur ein Linkshänder dieser Aufgabe gewachsen ist, da die Hexe ebenfalls mit dieser Hand schrieb.

Erschwerend kommt hinzu, dass im Wald ein oder zwei Hetzende Schrecken ihr Unwesen treiben und den Ermittlern die Flucht zur Hölle machen.

Praxiserfahrung

Ich habe das Szenario mehrfach mit drei Spielern geleitet. Die Runden dauerten etwa drei Stunden.
Die finale Verfolgungsjagd mit dem Hetzenden Schrecken habe ich etwas gekürzt – der Hinweis zur richtigen Route wurde von meinen Spielern daneben auch meist übersehen. Das ist nämlich der Clou: Bei der Fahrt durch den Wald gelangen sie immer an ein und dieselbe Weggabelung, an der Goody Fowlers Hütte steht. Der Busfahrer kann sich nicht an diese Stelle der Straße erinnern. Tatsächlich verschiebt die Magie des Buches immer wieder die Realität, sodass der Bus, egal welche Abzweigung er nimmt, wieder und wieder an dieser Stelle landet… oder?
Es gibt natürlich eine Lösung, die sich in der Hütte finden lässt. Wenn die Spieler nicht auf die Lösung kommen, sollte man als Spielleiter improvisieren und eine Möglichkeit anbieten, bevor sich das Ganze in die Länge zieht. Für ein paar Durchgänge an der Kreuzung reicht die Abwechslung, doch irgendwann wird es eintönig.

Das Szenario ist ursprünglich für die 3. Edition von Cthulhu gedacht, sodass Werte angepasst werden müssen. Die beiliegenden vorgefertigten Ermittler haben mir überdies nicht zugesagt, daher habe ich eigene erstellt. Die Berufsfelder blieben ähnlich (Krankenschwester, Ex-Soldat, Jazzmusiker, Priester, Psychologe, Künstler/Fälscher). Positiv hervorheben möchte ich den Fokus auf Mana/Power – ein ungewöhnlicher Aspekt, der dem Szenario eine eigene Note gibt.

Es ist als Supportszenario im Band Reisen – Passagen in den Tod erschienen.

Ich habe Totholz außerdem erfolgreich in Mythos World geleitet. Zwar bremste das Regelsystem manche Elemente etwas aus, der Spielspaß litt jedoch nicht.

Fazit

Totholz ist ein kurzes, stimmungsvolles Szenario mit einem klassischen Hexen-Mythos, das sich gut für einen spannenden One-Shot eignet. Kleine Anpassungen bei Werten und Ermittlerfiguren sind empfehlenswert.

Bewertung: 7,6 von 10 verfluchten Buchseiten.

KategorieGewichtungBewertung (1–10)Gewichtete Punktzahl
Plot & Dramaturgie0,361,8
Spielbarkeit & Struktur0,2102
Atmosphäre & Tonalität0,1591,35
Originalität & Tiefe0,1571,05
Material & Präsentation0,160,6
Einbindung ins System0,180,8
Gesamtwertung:7,6

Mein erstes Mal Cairn

Ich bin immer auf der Suche nach einem einfachen System, das sowohl Spieltiefe als auch Regelübersichtlichkeit vereint – zumindest als Spielleiter. Einfach mal eine Runde anbieten, ohne ein 300-seitiges Grundregelwerk studieren zu müssen.
Cairn ist ein Spiel aus der OSR-Ecke. Yochai Gal, der Entwickler, ließ sich nach eigenen Angaben von Into the Odd und Knave inspirieren. Cairn ist definitiv regelleicht und hat den Spielern Spaß gemacht.

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