Die Cypher Mechanik – Ein Überblick

Nachdem ich im letzten Artikel das Regelgerüst von Powered by the Apocalypse (PbtA) vorgestellt habe, möchte ich diesmal das Cypher System beleuchten. Immerhin gibt es mit Old Gods of Appalachia und The Magnus Archives zwei Systeme, die auf dieser Mechanik basieren – beide will ich demnächst näher vorstellen. Wie der Artikel zu PbtA soll auch dieser Beitrag als Grundlage dienen.

Was ist das Cypher System?
Das Cypher System wurde ursprünglich für Numenera entwickelt. Inzwischen ist es setting- und genreunabhängig und dient bei Monte Cook Games als hauseigenes Universalregelwerk.

Cypher ist das System, bei dem man seinen Charakter mit einem Satz baut oder: Cypher verwendet die gleichnamigen Cypher, einzigartige Gegenstände mit besonderen Eigenschaften, die nur einmalig gebraucht werden können.

Als ich diese Dinge zum ersten Mal gelesen habe, war ich genauso schlau wie zuvor.
Was mich bei neuen Systemen am meisten interessiert, ist: Wie funktionieren Proben und Herausforderungen?

Cypher ist ein W20-System, bei dem man einen Zielwert übertreffen muss. Das bedeutet: Jede Herausforderung hat einen Schwierigkeitsgrad (SG), den man mit einem Wurf übertreffen muss. Anstatt Boni zum Würfelergebnis zu addieren, versucht man, den Schwierigkeitsgrad vor dem Wurf zu senken.

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Powered by the Apocalypse – Ein Überblick

Bevor ich Systeme wie KULT: Die Verlorene Göttlichkeit, Mythos World oder World Wide Wrestling vorstelle, ist es sinnvoll, zunächst die Mechanik dahinter zu erklären. Denn all diese Spiele basieren auf PbtAPowered by the Apocalypse.

PbtA umfasst eine Menge von Rollenspieltiteln, die auf dem 2010 erschienenen Apocalypse World von Vincent und Meguey Baker basieren. Seitdem haben unzählige Entwickler diese Grundlage genutzt, um eigene Werke – sogenannte Hacks – zu entwickeln: Von düsterem Horror bis hin zu leichter Fantasy. Ehrlich gesagt gibt es wohl kein Genre und kein Setting, für das es nicht irgendeinen PbtA-Ableger gibt.
Mit Blades in the Dark und dem daraus entstandenen Forged in the Dark-System existiert sogar eine Weiterentwicklung auf dieser Basis.
Meiner bescheidenen Meinung nach sprechen wir hier über ziemlich heißen Scheiß.

Aber heute soll es einfach um die Grundmechanik gehen – die ist bei den meisten Hacks gleich oder zumindest sehr ähnlich.
Hat man ein PbtA-System verstanden, findet man sich in jedem anderen sofort zurecht.

Die grundlegende Mechanik dahinter besteht aus dem Wurf zweier sechsseitiger Würfel (2W6). Die Höhe des Ergebnisses gibt dann an, ob es sich um einen Erfolg, Teilerfolg oder Misserfolg handelt. Daraus resultiert dann, was als nächstes geschieht. Die Charaktere sind  in sogenannten Spielbüchern als Grundgerüst vorgegeben und werden dann vom Spieler ausgestaltet.

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Nostalgie

Wir haben uns nach Jahren mal wieder getroffen. Die Jungs… und ja, auch Mädels. Unsere alte Tischrunde. Alle ein bisschen grauer, ein bisschen müder, ein bisschen mehr Leben im Gepäck. Zehn Jahre – das ist ’ne verdammt lange Zeit. Erst war’s Smalltalk: Familie hier, Job da, dies und das. Und dann kam sie, die Erinnerungslawine. Die gute alte Zeit.

Unsere ersten Runden! Wie man direkt nach der Schule zum DM gerannt ist, den Ranzen in die Ecke gepfeffert hat und dann erst mal für drei, vier Stunden die Schwertküste oder die Dolchtäler aufgemischt hat. Die erste Kampagne – ey, die war einfach nur krass. Richtig geil.

Ich bin später dazugestoßen. D&D 3.0. Alle voll begeistert, vor allem der DM. Und ich dachte mir so: Moment mal – war das wirklich so super? Heute, mit ein paar Jahrzehnten Spielerfahrung, seh ich das alles ein bisschen anders. Ich bin der Einzige, der dem Hobby treu geblieben ist. Und rückblickend: Nee, so geil war’s nicht immer.

Meine erste Session? Da hat mich keiner gefragt, was ich spielen will. Nimm halt ’nen Krieger, ist einfacher. Und ich so: Okay…
Hatte eh keine Ahnung von nix. Klassen, Rassen – war alles nur vage in meinem Kopf. Keine Session Zero, keine Einsteigerabenteuer, von Safety Tools ganz zu schweigen. War halt wüst. Und nicht im coolen, kreativen Sinne wie früher bei AD&D als die anderen einfach ohne Plan gespielt hatten, wo Impro angesagt war. Nee, eher so Kopf-chaotisch, wo alles irgendwie geregelt war, aber auf eine eigene Art.

Alle geil auf Regeln, jeder wollte den dicksten Move. Hauptsache, der eigene Charakter war krasser als der vom Nachbarn. Regelerweiterung? Klar, wenn du das Buch hattest, war alles erlaubt. Vertrauen war das A und O – der Spielleiter hat sich nur um die Welt gekümmert, der Rest? Joa, lief halt irgendwie. Die Abenteuer? Meh. Vorbereitung? Kaum. Arbeitsteilung? Fehlanzeige.

Aber ich bin geblieben. Bis die Runde zerbröselte. Klassisch: Familie, Job, dies/das. Für mich war das damals ’ne Art Rettungsanker. Andere gingen am Wochenende in Clubs, ich hockte mit den Jungs (und später auch den Mädels) im Keller.

Diese erste Begegnung mit dem Hobby – die hätte mich auch für immer abschrecken können. Hat sie aber nicht. Stattdessen hab ich mir das Regelwerk geschnappt und reingekniet.

Und trotzdem frag ich mich manchmal: Waren diese ersten, magischen Erlebnisse wirklich so toll? Oder ist das einfach nostalgisch verklärt? Vielleicht ist es auch der Zeitgeist. Ob man jetzt alter Hase ist oder neu im Hobby, ob man über Dragonlance reingekommen ist oder über Critical Role – das prägt. Ich quatsche gern mit Leuten, die ungefähr zur gleichen Zeit angefangen haben oder noch früher. Manche erzählen von diesen goldenen Tagen, andere nicken verständnisvoll. Und alle haben ihre Story.

Wichtig ist doch: Wir sind drangeblieben.
Heute, dank Webcommunity und Online-Runden, kann ich mehr zocken als je zuvor. Ich lerne ständig was Neues, treffe coole Leute, tausche mich aus. Vielleicht wirkt mein Urteil über die chaotischen Anfänge heute härter, als es war. Klar hatte ich Spaß. Klar war’s ’ne gute Zeit. Aber heute? Heute ist’s trotzdem besser.

Die Kosten des Spiels

Ich habe Geld ausgegeben. Sehr viel Geld. In den letzten Monaten habe ich an drei Crowdfundings teilgenommen – und das war schon ordentlich Zaster. Aber immerhin bekomme ich etwas dafür: Viele Seiten voller Spaß, Inspiration und neuer Abenteuerideen.

Vor Kurzem habe ich wieder zugeschlagen. Diesmal war die Enttäuschung allerdings groß: Knapp 80 € für zwei kleine Hefte, deren Inhalte ich eigentlich schon (auf Englisch) besitze. Doch bevor der Eindruck entsteht, ich wolle mich hier über die Preise aktueller Publikationen, Produktionskosten oder Zölle beschweren: Darum geht es mir nicht.
Es geht um mich, meinen Geldbeutel – und die Erkenntnis, dass ich einen Teil des Hobbys über den eigentlichen Kern gestellt habe: Das Sammeln über das Spielen.

Das erste Rollenspiel, das ich ernsthaft gesammelt habe, war Cthulhu. Damals gab es noch keine PDFs – entweder man hatte die Bücher im Regal oder man hatte sie nicht. Und das bedeutete wirklich nicht. Viele Bände waren schnell vergriffen und der Druck, sofort kaufen zu müssen, war hoch. Bei mir entwickelte sich eine ausgeprägte fear of missing out, die meinen Sammeltrieb zusätzlich befeuerte.

Bei Pathfinder war es etwas anders. Das System wuchs und wuchs, und ich wollte auf dem Laufenden bleiben – ohne zu merken, dass der Content locker für zwei Leben gereicht hätte. Beide Sammlungen wurden irgendwann mehr Belastung als Freude. Es waren Investitionen mit der Hoffnung auf spaßige Rendite – eine Hoffnung, die sich natürlich nie vollständig erfüllen konnte.
Und das sage ich, obwohl ich mit beiden Systemen viele tolle Spielrunden erlebt habe.
Heute ist Pathfinder (1. Edition) nicht mehr das System meiner Wahl, und Cthulhu langweilt mich mit seinem 20er-Jahre-Setting zunehmend. Verlagspublikationen reizen mich daher kaum noch.

Eigentlich dachte ich, das Sammeln hinter mir gelassen zu haben. Doch als ich die beiden neuen Hefte in den Händen hielt, fragte ich mich: Warum habe ich dafür 80 € ausgegeben?Ich schaute mich um. Die Regale sind voll mit Systemen, die ich nie gespielt habe. Die Festplatte ist noch schlimmer dran. Vieles davon finde ich nach dem Lesen – höflich gesagt – wenig überzeugend.
Es wurde klar: Ich muss etwas ändern.

Deshalb habe ich für mich beschlossen:
Ab dem 1. Mai 2025 werde ich ein Jahr lang keine neuen Rollenspielprodukte kaufen.
Ich habe alles, was ich brauche.
Und sollte ich doch etwas Neues wollen, muss das Geld dafür aus Verkäufen meiner ungenutzten Rollenspiele stammen. Jeder Euro, den ich zwischen dem 01.05.2025 und dem 01.05.2026 ausgebe, soll durch Verkäufe gegenfinanziert sein.

Dabei geht es mir nicht um eine Challenge oder um irgendwelche Tauschbörsen-Abenteuer. Ich will einfach zurück zu dem Punkt, an dem das Hobby aus einer coolen Runde, einem inspirierenden System und jeder Menge kreativer Energie bestand – und sich nicht wie ein nie endender Einkaufsbummel anfühlt.
Für tolle Runden brauche ich nur einen Bruchteil dessen, was ich angesammelt habe. Der Rest steht im Regal oder verstaubt auf der Festplatte – und schreit danach, endlich einmal gespielt zu werden.

Es wird Zeit, wieder bewusster zu genießen, was ich schon habe.
Weniger sammeln. Mehr spielen.

First Blood

Grüße Wanderer,

dies ist der erste Post auf diesem Blog. Wobei ich eigentlich nicht wirklich neu starte, ich bin nur umgezogen. Ich hatte vor einiger Zeit schon mit dem arkham.club angefangen, aber die Domain war mir zu spezifisch, zu sehr verbunden mit Horror und Lovecraft.
Oh, ich wende mich den süßen Schattenseiten des Horrors nicht ab, aber ich wende mich immer mehr anderen Genres des Rollenspiels zu. Ergibt das Sinn? Im Pen & Paper sicher, denn Spaß kann man aufteilen und er wird nicht weniger. Soll bei Liebe auch funktionieren. Wurde mir gesagt.

Das klärt nicht das Warum. Ich spüre seit einiger Zeit eine gewisse Unruhe, wie ein Kratzen tief unter der Haut. Es ist die Furcht, etwas zu verpassen, das Alte langweilig zu finden und unbedingt am coolen Shit teilhaben zu wollen. Kurzum: Ich will neue Systeme spielen, neue Spielweisen testen – und alles am besten zackzack.

Mir fehlt es nicht an Spaß. Ich habe drei Termine in der Woche und freue mich auf jeden. Mir wurde einmal gesagt, dass ich ständig neue Herausforderungen brauche. Wenn ich mir die lange Liste meiner aktiven und abgelegten Freizeitbeschäftigungen so ansehe, ist das vermutlich eine zutreffende Beobachtung. Pen & Paper ist dabei eine Konstante – eben weil das Hobby so vielseitig ist. Derzeit beschäftige ich mich mit VTTs, dem Erstellen von Charakterbögen und lese mich in World Wide Wrestling ein. Letzteres ist derzeit nur oberflächlich – das erste Spiel ist frühestens im Juni/Juli. Trotzdem ist mir ein System, immer und immer wieder zu fade.

Ich brauche aber bei all dem einen Kompass. Etwas, woran ich mich orientieren und ablesen kann, wo ich bin und wo ich noch hinwill.

Es bringt mir nichts, zu sagen, dass das Gras auf der anderen Seite des Zauns grüner ist, wenn ich den Zaun nicht einreiße und rübergehe. Um diese Metapher vielleicht in ein sinnvolles Licht zu rücken: Ich bin mit Cthulhu derzeit nicht zufrieden. Ich kann dafür auch Gründe nennen, aber es bringt nichts, wenn ich zu anderen Systemen oder Genres schiele, sie vielleicht lobe, aber sie nie wirklich gespielt habe. Und wenn ich sie gespielt habe, mir nicht merke, wie ich sie fand – und in einigen Jahren wieder anfange, sie zu probieren. Ja, das passiert mir hin und wieder. Meinungen ändern sich im Laufe der Zeit, klar, aber ich will trotzdem so eine Art Gedankenstütze. Darum dieser Blog.

Und nicht nur das. Ein Blog ist wunderbar, um zu theoretisieren, Ideen rauszuhauen und einfach mal ohne Gegenrede seine Meinung in den Raum zu blasen.

Das ist nun schon ein etwas längerer Hallo Welt Post. Pero espera, forastero… aún hay más…

FluffCrunch.blog oder FluffandCrunch.com sagt ja nun schon etwas aus. Fluff ist dabei meine eigene Meinung, meine Sicht auf das Hobby. Grundsätzlich ist alles hier durch meine Sicht geprägt, aber unter Crunch sollen eher Beiträge erscheinen, die sich mit den Mechaniken und Besonderheiten der verschiedenen Systeme auseinandersetzen. Blognotizen ist dann die Metaebene – alles, was das Bloggen und das wirklich echte Leben außerhalb des Hobbys betrifft. Und welcher Blogger schreibt nicht gern über das Bloggen? So ist es gedacht.
Letztendlich weiß ich nicht, wie sinnig diese Einteilung ist – ich werde es sehen. Alles andere wird über Schlagworte genauer zugeordnet. Der Blog dient mir also als Gedächtnisstütze, Meinungsventil und als zentraler Ort der (selbst erstellten) Spielhilfen.

Habe ich etwas vergessen? Vielleicht. Das wird dann später nachgepflegt.
Ich hoffe, das eine oder andere ist hilfreich, gefällt oder regt zum Nachdenken an – und wenn nicht, dann bleibt mir trotzdem wohlgesinnt.