PULP CTHULHU – Ein Überblick

Pulp Cthulhu baut auf der 7. Edition von Cthulhu auf, die wiederum eine Variante des Basic Roleplaying Systems (BRP) ist.
Also beginne ich von vorne – vom Allgemeinen zum Speziellen.

Das BRP ist ein fertigkeitenbasiertes Prozentsystem. Das bedeutet: Es gibt keine Stufen, sondern Charaktere verbessern sich, indem einzelne Fertigkeiten gesteigert werden. Muss eine Probe auf eine Fertigkeit abgelegt werden, würfelt man mit einem W100 und versucht, den Fertigkeitswert zu unterwürfeln. Gelingt dies, wird der Erfolg markiert; nach einer gewissen Zeit (meist am Ende eines wichtigen Abschnitts, wenn der Charakter zur Ruhe kommt) kann die Fertigkeit gesteigert werden.

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Arkham Stories – Im Reich der Kristallschlange

Mittlerweile sind schon wieder einige Monate vergangen, seit ich Harry Houston im Reich der Kristallschlange geschrieben und geleitet habe. Wobei geschrieben relativ ist. Ich habe mir Notizen gemacht, durch die wahrscheinlich nur ich selbst durchblicke.

Dann habe ich angefangen, das Ganze so aufzubereiten, dass das Szenario auch von jemand anderem geleitet werden könnte. Eine zeitraubende Erfahrung.
Wie dem auch sei, die erste öffentliche Version ist fertig. Falls jemand einen Blick darauf werfen oder es sogar leiten möchte: Bitte sehr!

Feedback ist natürlich willkommen. Übrigens, der Vater der Schlangen ist Yig – den Namen habe ich aus Gründen geändert. Die Bilder sind KI erstellt, auch dazu sind Meinungen immer gerne gesehen, insbesondere, ob ich, sollte ich noch einmal etwas veröffentlichen, komplett auf Bilder verzichten sollte oder nicht.

Arkham Stories – Im Reich der Kristallschlange PDF
(ebenfalls unter Spielmaterial zu finden)

CTHULHU Szenario: Totholz – Ich glaub, ich steh im Wald

Totholz ist ein kurzes Cthulhu-Szenario für 3 bis 4 Ermittler mit einer Spielzeit von etwa 2 Stunden, nach Angaben des Autors. Es spielt in Neuengland nahe Arkham, angesiedelt in den 1920ern, lässt sich jedoch problemlos auf andere Epochen wie NOW oder Gaslicht übertragen. Erschienen ist das Szenario 2013 bei Pegasus (PDF only, derzeit Zahl, was du willst). Verfasser ist Stefan Droste.

Wenn jemand eine Reise tut…

Die Handlung beginnt in einem Überlandbus auf der Strecke von Boston nach Salem. Die Ermittler befinden sich auf dem letzten Abschnitt nach Arkham – eine Route, die durch einen düsteren, unheilvollen Wald führt.
Bei der Charaktererschaffung bzw. der Wahl eines fertigen Charakters wird jedem noch ein besonderes Merkmal zugelost. Zwingend ist, dass einer die Eigenschaft Linkshänder erhält.

Die Legende des Waldes reicht zurück ins Jahr 1704: Die Hexe Goody Fowler wurde von einem Lynchmob aus ihrer Hütte gezerrt, angeklagt, verurteilt und noch am selben Tag hingerichtet. Ihre Überreste vergrub man an einer Weggabelung.
Als sie gefasst wurde, war sie gerade dabei, einen Zauberspruch in ihr Buch zu schreiben. Da dieser unvollendet blieb, entwickelte das Buch ein bösartiges Eigenleben. Seither sucht es unter Arkham-Reisenden nach einer Person, die den Spruch vollenden kann.

Das Buch glaubt, dass nur ein Linkshänder dieser Aufgabe gewachsen ist, da die Hexe ebenfalls mit dieser Hand schrieb.

Erschwerend kommt hinzu, dass im Wald ein oder zwei Hetzende Schrecken ihr Unwesen treiben und den Ermittlern die Flucht zur Hölle machen.

Praxiserfahrung

Ich habe das Szenario mehrfach mit drei Spielern geleitet. Die Runden dauerten etwa drei Stunden.
Die finale Verfolgungsjagd mit dem Hetzenden Schrecken habe ich etwas gekürzt – der Hinweis zur richtigen Route wurde von meinen Spielern daneben auch meist übersehen. Das ist nämlich der Clou: Bei der Fahrt durch den Wald gelangen sie immer an ein und dieselbe Weggabelung, an der Goody Fowlers Hütte steht. Der Busfahrer kann sich nicht an diese Stelle der Straße erinnern. Tatsächlich verschiebt die Magie des Buches immer wieder die Realität, sodass der Bus, egal welche Abzweigung er nimmt, wieder und wieder an dieser Stelle landet… oder?
Es gibt natürlich eine Lösung, die sich in der Hütte finden lässt. Wenn die Spieler nicht auf die Lösung kommen, sollte man als Spielleiter improvisieren und eine Möglichkeit anbieten, bevor sich das Ganze in die Länge zieht. Für ein paar Durchgänge an der Kreuzung reicht die Abwechslung, doch irgendwann wird es eintönig.

Das Szenario ist ursprünglich für die 3. Edition von Cthulhu gedacht, sodass Werte angepasst werden müssen. Die beiliegenden vorgefertigten Ermittler haben mir überdies nicht zugesagt, daher habe ich eigene erstellt. Die Berufsfelder blieben ähnlich (Krankenschwester, Ex-Soldat, Jazzmusiker, Priester, Psychologe, Künstler/Fälscher). Positiv hervorheben möchte ich den Fokus auf Mana/Power – ein ungewöhnlicher Aspekt, der dem Szenario eine eigene Note gibt.

Es ist als Supportszenario im Band Reisen – Passagen in den Tod erschienen.

Ich habe Totholz außerdem erfolgreich in Mythos World geleitet. Zwar bremste das Regelsystem manche Elemente etwas aus, der Spielspaß litt jedoch nicht.

Fazit

Totholz ist ein kurzes, stimmungsvolles Szenario mit einem klassischen Hexen-Mythos, das sich gut für einen spannenden One-Shot eignet. Kleine Anpassungen bei Werten und Ermittlerfiguren sind empfehlenswert.

Bewertung: 7,6 von 10 verfluchten Buchseiten.

KategorieGewichtungBewertung (1–10)Gewichtete Punktzahl
Plot & Dramaturgie0,361,8
Spielbarkeit & Struktur0,2102
Atmosphäre & Tonalität0,1591,35
Originalität & Tiefe0,1571,05
Material & Präsentation0,160,6
Einbindung ins System0,180,8
Gesamtwertung:7,6

Mein erstes Mal Cairn

Ich bin immer auf der Suche nach einem einfachen System, das sowohl Spieltiefe als auch Regelübersichtlichkeit vereint – zumindest als Spielleiter. Einfach mal eine Runde anbieten, ohne ein 300-seitiges Grundregelwerk studieren zu müssen.
Cairn ist ein Spiel aus der OSR-Ecke. Yochai Gal, der Entwickler, ließ sich nach eigenen Angaben von Into the Odd und Knave inspirieren. Cairn ist definitiv regelleicht und hat den Spielern Spaß gemacht.

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CTHULHU, ich bin müde

Es gibt diesen Begriff: GM-Burnout. Aber trifft er auf mich zu? Ich bin mir nicht sicher. Denn die Erschöpfung betrifft nicht nur meine Rolle als Spielleiter, sondern auch das Spiel an sich. Nicht durchgehend, nicht bei jeder Runde – aber doch spürbar.

Es geht um CTHULHU. Ich spiele es seit fast 20 Jahren. In den letzten drei Jahren sogar mehrmals die Woche. Gefühlt habe ich die 1920er Jahre inzwischen dreimal in Echtzeit durchgespielt. Und ja, CTHULHU NOW hat noch seinen Reiz – aber die große Begeisterung ist seltener geworden.

Ist es der Horror oder das System?

Ich habe viel darüber nachgedacht. Bin ich der Art von Horror überdrüssig geworden? Oder dem System? Oder den immergleichen Szenarien? Wahrscheinlich ist es eine Mischung aus allem. Ich kann es nicht exakt benennen – es fühlt sich an wie ein Kribbeln unter der Haut, das nie ganz verschwindet, egal wie sehr man kratzt.

Dabei liebe ich immer noch Horror. KULT gehört zu meinen absoluten Favoriten, und auch der kosmische Horror fasziniert mich weiterhin. Ich spiele Mythos World mit Freude und die Geschichten von H. P. Lovecraft lese ich gerne zum X-ten mal.

Auch das W100-System – also BRP – halte ich für stark. Es ist einfach, einsteigerfreundlich und lässt sich gut anpassen. Daran, schätze ich, liegt es nicht. Zumindest nicht grundsätzlich.

Die Masken und die Müdigkeit

Trotzdem bin ich müde. Müde vom Wahnsinn, der Detektivarbeit, den 1920er Jahren. Als Spielleiter war das eine Zeit lang weniger belastend. Ich mag keine Rätsel – und als Spielleiter kenne ich natürlich die Hintergründe: Welcher Kult, welche Entität, welches finstere Ziel. Das war für mich angenehmer, als als Spieler in mühseliger Kleinarbeit alle Hinweise zusammensuchen zu müssen.

Aber selbst als SL nutzt sich CTHULHU ab. Besonders deutlich wurde mir das bei der laufenden Kampagne Die Masken des Nyarlathotep. Ich sehe Abenteuer normalerweise als flexible Leitfäden, die man anpassen kann. Doch bei Masken habe ich diesen Grundsatz über Bord geworfen – aus Angst, wichtige Hinweise vorzuenthalten, habe ich mich sklavisch an den Text gehalten.

Die Kampagne ist riesig. Ich hatte sie vorher einmal überflogen und damit einen groben Fahrplan. Railroading wollte ich vermeiden – aber ich war auch nicht so spontan und flexibel, wie ich es gern gewesen wäre. Einfach aus Angst, etwas zu übersehen. Diese Unsicherheit hat sich erst in der zweiten Hälfte gelegt, als die wesentlichen Spuren bereits offenlagen.

Jetzt, gegen Ende, habe ich das Gefühl, dass die Kampagne zu aufgebläht ist für ihren eigentlichen Plot. Als Spieler mag das anders wirken – aber ich freue mich ehrlich gesagt darauf, wenn sie vorbei ist und endlich etwas Neues auf den virtuellen Spieltisch kommt.

Aber davon abgesehen, sind die Szenarien immer sehr ähnlich in der Masse.

Was nun?

Seit einiger Zeit zieht es mich stärker in Richtung Fantasy. Pathfinder 2 reizt mich – nicht zuletzt, weil es sich vom investigativen Charakter von CTHULHU deutlich abhebt. Vielleicht liegt es daran, dass ich aktuell keine Freude mehr daran habe, Spuren zu verfolgen, Hinweise zu deuten oder komplizierte Zusammenhänge zu entschlüsseln. Vielleicht ist es auch einfach die lange Kampagne in CTHULHU, die sich zunehmend wie eine Belastung anfühlt. Auch weil die Charaktere nur eine Richtung kennen: Abwärts.

Was auch immer der Grund ist – es ist Zeit für einen Tapetenwechsel. Nicht aus Ablehnung, sondern aus Erschöpfung. Die Tür zum Mythos schließt sich nicht für immer, aber sie darf jetzt für eine Weile angelehnt bleiben.

Die Weiße Stadt

Erstes Testbild. Da ich künftig auch weniger Instagram nutzen werde, teste ich einmal, wie sich die Integration von Bildern auf dem Blog macht. Demnächst ohne Text. Eventuell…
Die Idee für ein Szenario befindet sich unter Spielmaterial > Mythos World > Die Weiße Stadt

Chaugnar Faugn wird von den weißen Affenmenschen angebetet.
Chaugnar Faugn wird von den weißen Affenmenschen angebetet.

CTHULHU Szenario: Unsterblich – Kurzweiliger Body Horror

Unsterblich ist ein kurzes, investigatives Call of Cthulhu Szenario für 2 bis 4 Ermittler, das ursprünglich 2009 bei Pegasus Press im Sammelband Grauen in Arkham erschienen ist. Obwohl der Band mittlerweile vergriffen ist, ist das Abenteuer noch als PDF erhältlich – und das lohnt sich, besonders für Spielleiter, die auf der Suche nach einem atmosphärischen One-Shot mit klassischen Horror-Elementen sind.

Einfacher Einstieg, lineare Handlung

Die Handlung spielt in den 1920er Jahren an der Miskatonic University in Arkham, könnte aber mit leichten Anpassungen auch in die Gegenwart (NOW) übertragen werden. Der Plot ist linear gehalten, was die Vorbereitungszeit stark verkürzt – ideal also für eine spontane Spielrunde. Besonders geeignet sind Charaktere aus dem universitären Umfeld, da sie einfach in die Ereignisse einsteigen können. So können Mitstudenten Opfer und Täter kennen, ohne dies im letzteren Fall zu wissen und im ersteren eine Motivation daraus zu ziehen.

Hommage an Klassiker des Horrors

Das Abenteuer nimmt deutlich Bezug auf H. P. Lovecrafts Herbert West – Reanimator sowie auf die darauf basierende Frankenstein-Thematik – insbesondere wer den Re-Animator-Film von 1985 kennt, wird beim Lesen und Leiten des Szenarios einige Déjà-vus erleben. Im Zentrum steht ein labiler Medizinstudent, der durch Zufall auf Wests Aufzeichnungen stößt und eigene Reanimationsversuche unternimmt – mit fatalen Folgen.

Was als tragischer Todesfall beginnt, entpuppt sich schnell als albtraumhafte Eskalation. Der Reanimationsprozess gerät außer Kontrolle, der wiedererweckte Gepeinigte erkennt seine Existenz als grotesk und unerträglich – und stürzt sich vom Dach der Orne Liberary. Damit wechselt das Szenario geschickt vom Detektivplot in ein moralisch aufgeladenes Horrordrama, das sowohl schaurige als auch tragikomische Töne anschlagen kann.

Zwischen Body Horror und College Comedy

Hier liegt auch die Stärke von Unsterblich: Die Spielleitung kann den Tonfall variieren – von blutigem Body Horror bis hin zu schwarzhumoriger College-Groteske ist vieles möglich. Gerade diese Flexibilität macht das Szenario zu einem charmanten Einstieg in die Welt des cthuloiden Rollenspiels.

Fazit

Unsterblich ist ein kurzes, stimmungsvolles Szenario mit klassischen Motiven, das trotz seiner Kürze Tiefe entwickelt. Dank des linearen Aufbaus, der guten Einbindungsmöglichkeiten und des atmosphärischen Settings eignet es sich hervorragend für Einsteiger wie auch für erfahrene Spielrunden, die Lust auf einen schnellen, aber inhaltlich reizvollen One-Shot haben. Als Auftakt für den Band Grauen in Arkham macht es eine sehr gute Figur. Ich habe es in zweieinhalb bis 4 Stunden geleitet, die Zeit kann man während des Szenarios gut anpassen indem man Handlungsstränge weglässt oder kürzt.

Bewertung: 7,4 von 10 wiedererweckten Körperteilen.

KategorieGewichtungBewertung (1–10)Gewichtete Punktzahl
Plot & Dramaturgie0,392,7
Spielbarkeit & Struktur0,2102
Atmosphäre & Tonalität0,1591,35
Originalität & Tiefe0,1550,75
Material & Präsentation0,110,1
Einbindung ins System0,150,5
Gesamtwertung:7,4

Problemspieler

Einen Mitspieler als Problemspieler zu bezeichnen, halte ich für eine problematische Wortwahl.
Dennoch weiß vermutlich jeder, was gemeint ist: Jemand, dessen Verhalten am Spieltisch andere stört.

Als ich die Idee für diesen Artikel hatte, war mir eigentlich klar, worum es gehen sollte. Mir fällt es schwer, die Standardantworten auf den Umgang mit solchen Mitspielern umzusetzen. Ein Problem ansprechen, mit einer Konfrontation auf emotionaler Ebene, mit der ich nicht umgehen kann – das kann passieren. Und dafür gibt es keine einfachen Tipps. Wie geht man damit um? Es gibt Strategien aus dem Berufsleben oder allgemein aus anderen Lebensbereichen – aber genau darum geht’s: Ich will mein Hobby nicht professionalisieren.

Und je länger ich nachdachte, desto mehr Facetten bekam das Thema. Sind Problemspieler per se problematisch? Oder haben sie einfach nur nervige Charakterkonzepte? Ist es eine Phase, die vorübergeht? Oder ein Spielstil, der mir nicht liegt? Und wie wichtig sind diese Fragen überhaupt, wenn es um den eigenen gelungenen Spielabend geht?
Ich bleibe erstmal bei meiner ursprünglichen Fragestellung – ohne eine endgültige Antwort zu finden. Aber ich werde sicher in Zukunft öfter auf das Thema zurückkommen und einzelne Aspekte näher beleuchten. Vielleicht ändert sich meine Sichtweise, vielleicht ergänze ich etwas.

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Die Cypher Mechanik – Ein Überblick

Nachdem ich im letzten Artikel das Regelgerüst von Powered by the Apocalypse (PbtA) vorgestellt habe, möchte ich diesmal das Cypher System beleuchten. Immerhin gibt es mit Old Gods of Appalachia und The Magnus Archives zwei Systeme, die auf dieser Mechanik basieren – beide will ich demnächst näher vorstellen. Wie der Artikel zu PbtA soll auch dieser Beitrag als Grundlage dienen.

Was ist das Cypher System?
Das Cypher System wurde ursprünglich für Numenera entwickelt. Inzwischen ist es setting- und genreunabhängig und dient bei Monte Cook Games als hauseigenes Universalregelwerk.

Cypher ist das System, bei dem man seinen Charakter mit einem Satz baut oder: Cypher verwendet die gleichnamigen Cypher, einzigartige Gegenstände mit besonderen Eigenschaften, die nur einmalig gebraucht werden können.

Als ich diese Dinge zum ersten Mal gelesen habe, war ich genauso schlau wie zuvor.
Was mich bei neuen Systemen am meisten interessiert, ist: Wie funktionieren Proben und Herausforderungen?

Cypher ist ein W20-System, bei dem man einen Zielwert übertreffen muss. Das bedeutet: Jede Herausforderung hat einen Schwierigkeitsgrad (SG), den man mit einem Wurf übertreffen muss. Anstatt Boni zum Würfelergebnis zu addieren, versucht man, den Schwierigkeitsgrad vor dem Wurf zu senken.

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Powered by the Apocalypse – Ein Überblick

Bevor ich Systeme wie KULT: Die Verlorene Göttlichkeit, Mythos World oder World Wide Wrestling vorstelle, ist es sinnvoll, zunächst die Mechanik dahinter zu erklären. Denn all diese Spiele basieren auf PbtAPowered by the Apocalypse.

PbtA umfasst eine Menge von Rollenspieltiteln, die auf dem 2010 erschienenen Apocalypse World von Vincent und Meguey Baker basieren. Seitdem haben unzählige Entwickler diese Grundlage genutzt, um eigene Werke – sogenannte Hacks – zu entwickeln: Von düsterem Horror bis hin zu leichter Fantasy. Ehrlich gesagt gibt es wohl kein Genre und kein Setting, für das es nicht irgendeinen PbtA-Ableger gibt.
Mit Blades in the Dark und dem daraus entstandenen Forged in the Dark-System existiert sogar eine Weiterentwicklung auf dieser Basis.
Meiner bescheidenen Meinung nach sprechen wir hier über ziemlich heißen Scheiß.

Aber heute soll es einfach um die Grundmechanik gehen – die ist bei den meisten Hacks gleich oder zumindest sehr ähnlich.
Hat man ein PbtA-System verstanden, findet man sich in jedem anderen sofort zurecht.

Die grundlegende Mechanik dahinter besteht aus dem Wurf zweier sechsseitiger Würfel (2W6). Die Höhe des Ergebnisses gibt dann an, ob es sich um einen Erfolg, Teilerfolg oder Misserfolg handelt. Daraus resultiert dann, was als nächstes geschieht. Die Charaktere sind in sogenannten Spielbüchern als Grundgerüst vorgegeben und werden dann vom Spieler ausgestaltet.

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